Blender 08 - Simulace a rigging

Blender 08 - Simulace a rigging Seznam všech příspěvků

Animace pomocí částicových systémů, simulací a rigingu. Pokročilejší techniky animace, které jsou založené složitějších objektech. Jednak jsou založené na fyzikálních simulacích chování jednotlivých objektů nebo dokonce jejich velkých skupin. Při animaci pomocí riggingu dochází ke změnám geometrie komplexních objektů zažených na pózách kostry, na kterou je geometrie navázána.

Pro různé situace se hodí různé způsoby animace. Každá metoda má své výhody a omezení. Čím více způsobů znáte, tím lépe a především snáze dokážete vyjádřit svůj záměr. Animační systém Bleneru se snaží o to, aby potřebné práce pro vytvoření animace bylo co nejméně.

V osmé části předmětu Blender (BI-BLE) si ukážeme pokročilejší metody animace jednotlivých objektů a jejich interakce a také celých skupin objektů založených na částicových systémech. Videa vznikla jako přednáška a navazující cvičení v předmětu BI-BLE (Blender) na FIT ČVUT v Praze.

Obsah první části

Generování velkého počtu objektů a jejich následná animace je velmi pracná, pokud by se měla dělat ručně. Ruční animace interakce více objektů je jednak také velmi pracná, ale především nevypadá realisticky.

Řešením prvního problému je použití částicového systému, který objekty jednak vygeneruje, ale také je může animovat podle zvolených parametrů. Např. pohyb v gravitačním nebo jiném poli, kolize s dalšími objekty a podobně.

Řešením druhého problému je použití simulačního subsystému Blenderu, který dokáže počítat jak kolize pevných tak pružných objektů, simulaci kapalin a plynů, nebo simulaci látky. Objekty mohou také “kreslit” do textur jiných objektů a tím simulovat např. déšť nebo stopy ve sněhu.

Obsah druhé části

Ne vše, co bylo naplánováno jsem stihl představit v první části (přednášce). Pokračování se věnuje kostrám objektů a navázáním geometrie objektu na kostru. Změny polohy jednotlivých kostí kostry se pak přenášejí na navázanou geometrii objektu.

Postupně si ukážeme vytvoření jednoduché i složitější kostry a navázání geometrie na ni. S kostrou lze manipulovat jako s ostatními objekty (tzv. příma kinematika) nebo naopak zvolit polohu např. prstu na ruce a zbytek kostí se podle ní dopočítá automaticky (tzv. inverzní kinematika).

Kosti v kostře mohou být také pružné a mohou se deformovat. Tím lze množství kostí v kostře snížit a celou kostru tak zjednodušit. Pro komplexní postavy, např. člověka nebo zvířat je možné použít existující kostry a jejich nastavené omezení pohybu. Také je možné, pomocí plug-inu Rigify, vytvořit pomocné objekty, které budou s kostrou pohybovat komplexně a animaci tak výrazně zjednoduší. Např. udělání dřepu, sledování předmětu očima, nebo pohyby a gesta rukou.

Práce studentů

Úspěšný absolvent předmětu vytváří 2 práce, jednak vlastní showreel a také prezentaci semestrální práce. Obě práce mají formu krátkého videa. Můžete se na ně podívat v playlistech YouTube účtu Multimédia FIT ČVUT.

Studenti průběžně pracují na úkolech (každý týden) v jednotlivých tématech. Z těchto výsledků na konci zkompletují svůj showreel. Ten prezentuje jejich dovednosti průřezově ve různých oblastech Blenderu.

Marko ŠoltésMarko Šoltés (2021)

David PešákDavid Pešák (2021)

Radek VečerníkRadek Večerník (2021)

Michal SládekMichal Sládek (2021)

Martin NěmecMartin Němec (2022)

Vojtěch HiekeVojtěch Hieke (2022)

Valiantsin LubinskiValiantsin Lubinski (2022)

Kromě práce na úkolech si každý student zvolí jednu oblast Blederu/tvorby, které by se chtěl detailněji věnovat. Např. ruční animace, simulace, sculpting, tvorba rozsáhlejšího světa. V tomto zvoleném tématu pak pracuje na své semestrální práci (např. vytvoření assetů do hry) a její výsledek prezentuje ve formě videa.