Techniky modelování detailnějších objektů. Po základním modelování může následovat modelování detailů. Ukážeme si metody pro modelování objektů s velkým počtem ploch (hi-poly). Především se jedná o sculpting, který je podobný práci s hlínou, resp. sochařstvím. Také si ukážeme, jak zrychlit vykreslování scény (render) pomocí metody zapékání (baking).
Pokud základní tvar objektu pro požadovaný výsledek nestačí a je potřeba přidat více detailů, přichází často na řadu hi-poly modelování. Jelikož je však vytvořených ploch tolik, že se s nimi přímo manipuluje obtížně, přichází na řadu metoda sculptingu. Kdy pomocí štětců různých funkcí se přesouvají celé skupiny vrcholů a ploch, nebo se jim upravuje směr a poloha.
Jelikož výsledný model obsahuje typicky miliony ploch i více, je jeho rendering časově náročný. Pro render animace je to často problém a proto existuje metoda zapékání (baking). Tato metoda předpočítá buď světelné poměry ve scéně, nebo geometrii (normály) jednotlivých ploch a výsledek uloží v podobě bitmapy. Tuto bitmapu lze pak následně použít jako součást materiálu. To vše může řádově zkrátit čas renderu za cenu malé ztráty kvality.
V šesté části předmětu Blender (BI-BLE) si ukážeme pokročilejší techniky pro tzv. hi-poly modelování. Tedy modelování pomocí velmi vysokého počtu polygonů. Prakticky si také ukážeme roli topologie objektu na práci s objekty i výsledkém renderu. Také si vyzkoušíme tzv. retopologizaci, tedy metodu nahrazení (často hi-poly objektu) se špatnou topologií za lo-poly objekt s dobrou topologií. Videa vznikla jako přednáška a navazující cvičení v předmětu BI-BLE (Blender) na FIT ČVUT v Praze.
Obsah první části
Na začátku projdeme metodu zapékání světel do textury. Tato metoda funguje pouze s render enginem Cycles (pro Eevee nedává smysl). Všechny příspěvky světel, tedy jak přímých, tak odražených se uloží do textury objektu. Následně se takto vygenerovaná textura použije jako emisní materiál pro render pomocí Eevee enginu.
Poté si teoreticky vysvětlíme, jak funguje sctulpting a prakticky ukážeme jeho základní nástroje. Důležitou roli i zde hraje geometrie, resp. topologie objektu. Tu je možné ponechat z původního modelu, nebo dynamicky měnit. Při sculptingu jemných detailů se často používají textury, což si také ukážeme.
Poslední částí přednášky bude ukázka, jak hi-poly model převést na lo-poly variantu, která se bude rychleji renderovat. Pro tuto práci také použijeme metodu zapékání. Ale místo barvy od světel budeme zapékat normály povrchu. Tyto normály posléze použijeme pro mapování normál (bumb mapping), nebo změnu geometrie (normal mapping).
0:00:00
Úvod, organizace, dotazy0:12:00
Zapékání (baking) světel do textury0:21:04
Použití zapečených textur0:27:40
Úvod do sculptingu0:31:43
Topologie0:38:11
Základní nástroje sculptingu0:44:46
Dynamická topologie0:59:29
Nástroj sculptingu cloth “simulace”1:05:03
Použití textury ve sculptingu1:09:48
Hi-poly a lo-poly teoreticky1:16:45
Zapékání Hi-poly do lo-poly
Obsah druhé části
Ne vše, co bylo naplánováno jsem stihl představit v první části (přednášce). Pokračování se věnuje důležitosti tologie objektu a metodami retopologizace objektu. Jak její ruční úpravou, tak automatizovanými postupy.
Velice zajímavou a prakticky použitelnou metodou modelování je použití “úrovní detailu”, kdy je možné v rámci jednoho objektu pracovat buď na jeho celkovém tvaru, nebo na různých úrovních detailu. K tomu se používá tzv. “Multires modifikátor”.
0:00:00
Převod Hi-poly na lo-poly model0:08:34
Ruční retopologizace0:15:07
Automatizovaná retopologizace (Instant meshes)0:20:28
Topologie0:37:27
Multires modifikátor
Práce studentů
Úspěšný absolvent předmětu vytváří 2 práce, jednak vlastní showreel a také prezentaci semestrální práce. Obě práce mají formu krátkého videa. Můžete se na ně podívat v playlistech YouTube účtu Multimédia FIT ČVUT.
Studenti průběžně pracují na úkolech (každý týden) v jednotlivých tématech. Z těchto výsledků na konci zkompletují svůj showreel. Ten prezentuje jejich dovednosti průřezově ve různých oblastech Blenderu.
Michal Markl (2022)
Michal Markl (2022)
Marek Trzaskalik (2022)
Tomáš Kliner (2022)
Ján Chudý (2022)
Michal Klik
Kromě práce na úkolech si každý student zvolí jednu oblast Blederu/tvorby, které by se chtěl detailněji věnovat. Např. ruční animace, simulace, sculpting, tvorba rozsáhlejšího světa. V tomto zvoleném tématu pak pracuje na své semestrální práci (např. vytvoření assetů do hry) a její výsledek prezentuje ve formě videa.
- Showreels & Projects 2021
- Showreels & Projects 2020
- Showreels & Projects 2019
- Showreels & Projects 2018