Blender 05 - Lo-poly modelování

Blender 05 - Lo-poly modelování Seznam všech příspěvků

Základní techniky modelování. Ukážeme si jaký je rozdíl mezi objektem (object) a drátovým modelem (mesh). Tentorát se budeme pohybovat především v editačním režimu. Také uvidíte rozdíl mezi geometrií (jednotlivé body, hrany a plochy) a topologií objektu (vztahem jednotlivých ploch a jejich návaznostmi).

V předchozích dílech jsem se nažil ukázat, že 3D grafika nemusí vždy začínat (a často nezačíná) modelováním. Někdy je však přece jen potřeba nějaký objekt vymodelovat. Může to být třeba jeno podlaha nabo stěna, tedy jednoduchý objekt, na který se později nanese fotografie - textura, která vytvoří dojem komplexního objektu. Nebo to může být základní tvar postavy nebo třeba automobilu.

V páté části předmětu Blender (BI-BLE) si ukážeme základní techniky pro tzv. lo-poly modelování. Tedy modelování pomocí nízkého počtu polygonů. I pomocí nízkého počtu vrcholů, hran a ploch je možné vytvořit hladké objekty. Především použitím “subdivision surface” modifikátoru, který ze základního tvaru dopočítá další plochy, které vytvoří dojem oblých tvarů. Většinou za použití vyhlazení ploch při stínování (“smooth shading”). Videa vznikla jako přednáška a navazující cvičení v předmětu BI-BLE (Blender) na FIT ČVUT v Praze.

Obsah první části

Pro snadnější modelování je dobré používat reference, tedy obrázky modelovaného objektu. Ideálně z více stran, které pomohou s odhadem jak velikosti tak detailního tvoaru objektu. Často jsou objekty symetrické podle jedné nebo více os, což nám může ušetřit práci při použití modifikátoru zrcadlení.

Postupně si ukážeme jak modelovat pomocí techniky vytažení (extrude) plochy do prostoru, techniku dělení obejektů pomocí řezů i techniku konstrukce objektu pomocí jednotlivých vrcholů, hran a ploch. Také si ukářeme modelování pomocí křivek a jak objektům dodat dodatečně spočítanou geometrii pomocí sub-surf modifikátoru a také další často používané modifikátory.

Obsah druhé části

Ne vše, co bylo naplánováno jsem stihl představit v první části (přednášce). Pokračování se věnuje dalším modifikátorům a problémům s topologií. Především situacím, kdy na sebe nenavazují čtyřúhelníky (při sub-surf modifikátoru nebo shade smooth - hladkém stínování). Také se pokračování zabývá modelováním pomocí fyzikální simulace.

Práce studentů

Úspěšný absolvent předmětu vytváří 2 práce, jednak vlastní showreel a také prezentaci semestrální práce. Obě práce mají formu krátkého videa. Můžete se na ně podívat v playlistech YouTube účtu Multimédia FIT ČVUT.

Studenti průběžně pracují na úkolech (každý týden) v jednotlivých tématech. Z těchto výsledků na konci zkompletují svůj showreel. Ten prezentuje jejich dovednosti průřezově ve různých oblastech Blenderu.

Duc Hoang DuongDuc Hoang Duong (2021)

Marek TrzaskalikMarek Trzaskalik (2022)

Marko ŠoltésMarko Šoltés (2021)

Vladislav KomkovVladislav Komkov (2021)

Benedek MolnárBenedek Molnár (2022)

Marat FaizrakhmanovMarat Faizrakhmanov (2022)

Ján ChudýJán Chudý (2022)

Radek VečerníkRadek Večerník (2021)

Kromě práce na úkolech si každý student zvolí jednu oblast Blederu/tvorby, které by se chtěl detailněji věnovat. Např. ruční animace, simulace, sculpting, tvorba rozsáhlejšího světa. V tomto zvoleném tématu pak pracuje na své semestrální práci (např. vytvoření assetů do hry) a její výsledek prezentuje ve formě videa.