Materiály a render scény. Základem definice materiálů je stínování a osvětlování. Tedy jak se má povrch (případně objem) objektu chovat vůči dopadajícímu (případně procházejícímu) světlu a jak se bude světlo šířit ve scéně (a tedy bude vůbec něco vidět). Také si ukážeme, jaké jsou různé render enginy, v čem se liší a jak se nastavují.
Třetím tématem v předmětu Blender (BI-BLE) jsou materiály a nastavení renderu. Ukážeme si různé metody stínování objektů. Díky stínování získávají v renderu objekty dojem objemu. Nasvícené objekty naopak vrhají stíny na ostatní objekty ve scéně. Ukázeme si různé metody výpočtů šíření světla ve scéně. Různé render eniginy se se světlem vypořádávají různě, což má vliv jak na kvalitu výsledku, tak na čas, který renderování zabere. Videa vznikla jako přednáška a navazující cvičení v předmětu BI-BLE (Blender) na FIT ČVUT v Praze.
Obsah první části
Materiály určují základní vlastnosti objektů pro jejich zobrazení (render). Materiál může také ovlivnit geometrii objektu, resp. polohu jednotlivých bodů na povrchu objektu. Ať už natočení normály plochy (bump mapping) nebo posunutí plochy (displacement mapping). Jednotlivé aspekty materiálů mají na starosti tzv. shadery.
Ukážeme si, jak použítí jednoduchých shaderů jako jsou “diffuse”, “glossy”, “glass”, “transparent” nebo “holdout”, tak i komplexního shaderu “principled”. Většinou budeme používat render engine “Cycles”, jehož výpočty trvají déle, ale více odpovídají fyzikální podstatě materiálů. Oproti tomu render engine “Eevee” probereme v dalším videu.
00:00:00
Základní pojmy00:10:55
Stínování00:32:18
Změna normály plochy (bump/displacement)00:47:44
Adaptivní dělení objektu (adaptive subdivision)00:52:04
Vlastnosti materiálů při odrazu světla01:01:12
Základní shadery (diffuse/glossy)01:06:16
Další shadery (glass/transparent/holdout)01:12:00
Zachytávání stínů (shadow catcher)01:13:33
Principled shader01:28:51
Cycles vs Eevee
Obsah druhé části
Ne vše, co bylo naplánováno jsem stihl představit v první části (přednášce). Pokračování se věnuje osvětlování scény a nastavení renderu. V této části se zaměříme na render engine “Eevee”, který je mnohem rychlejší než “Cycles”, avšak za cenu mnoha ústupků z fyzikální realističnosti a mnohých zjednodušení.
00:00:00
Světla a stíny, promítání stínů do scény00:07:47
Přímé a nepřímé osvětlování, odrazy světla00:14:32
Rozdíly mezi Cycles a Eevee00:28:37
Nastavení renderu Eevee00:37:49
Průhledný materiál v Eevee00:42:48
Představení tématu cvičení00:44:15
Natočení objektu vůči jinému objektu (kameře)00:50:00
Vlastnosti textového objektu00:52:58
Záření materiálu (bloom)00:53:50
Manuální kerning textu
Práce studentů
Úspěšný absolvent předmětu vytváří 2 práce, jednak vlastní showreel a také prezentaci semestrální práce. Obě práce mají formu krátkého videa. Můžete se na ně podívat v playlistech YouTube účtu Multimédia FIT ČVUT.
Studenti průběžně pracují na úkolech (každý týden) v jednotlivých tématech. Z těchto výsledků na konci zkompletují svůj showreel. Ten prezentuje jejich dovednosti průřezově ve různých oblastech Blenderu.
Marek Trzaskalik (2022)
Duc Hoang Duong (2021)
Duc Hoang Duong (2021)
Duc Hoang Duong (2021)
Duc Hoang Duong (2021)
Eduard Cherevan (2021)
David Jelínek (2021)
Minh Hieu Ta (2021)
Tereza Langová (2021)
Hanna Korniushyna (2022)
Vojtěch Hieke (2022)
Michal Markl (2022)
Kromě práce na úkolech si každý student zvolí jednu oblast Blederu/tvorby, které by se chtěl detailněji věnovat. Např. ruční animace, simulace, sculpting, tvorba rozsáhlejšího světa. V tomto zvoleném tématu pak pracuje na své semestrální práci (např. vytvoření assetů do hry) a její výsledek prezentuje ve formě videa.
- Showreels & Projects 2021
- Showreels & Projects 2020
- Showreels & Projects 2019
- Showreels & Projects 2018